La conferencia Hot Chips es uno de esos eventos que normalmente no aparecen en el calendario de conferencias dedicadas a los videojuegos. Este simposio (que en 2020 se ha celebrado de forma virtual) suele dedicar sus sesiones a desgranar los detalles más finos del hardware que llegará durante los próximos meses a estaciones de trabajo y centros de datos, pero ocasionalmente también deja espacio a las tarjetas gráficas de consumo e incluso las consolas. Y en la presente edición, Microsoft ha querido hablar de Xbox Series X.

Si bien la firma de Redmond ya había comunicado la ficha técnica de su nueva consola (o más bien de su variante principal), la sesión ofrecida a la comunidad de desarrolladores durante la conferencia ha servido para dar a conocer información mucho más precisa relacionada tanto con el hardware como con algunas de sus capacidades menos conocidas por el gran público.

CPU con núcleos Zen 2 de servidor

Por ejemplo, ya sabíamos que la CPU AMD de Xbox Series X utilizaba núcleos Ryzen basados en la arquitectura Zen 2, pero durante la conferencia se desveló que no eran los habitualmente vistos en equipos de sobremesa, sino como los utilizados en servidores. Los núcleos (ocho en total) se repartirán en dos clústers de cuatro unidades y la caché L3 es personalizada (mobile class). Asimismo, los 3,8 GHz no son en modo turbo, sino que es la velocidad de reloj constante.

La arquitectura general en sí misma brinda otras características interesantes, como el soporte nativo para el cifrado de datos en la SSD (no queda claro si toda la SSD estará protegida o si por el contrario solo información concreta) y la aceleración tanto de aprendizaje automatizado (machine learning) como de procesamiento de audio avanzado.

El apartado del sonido parece interesante. Al parecer se trata de un desarrollo interno de Microsoft y proporcionará un procesamiento mucho más rápido que utilizando la CPU, valiéndose para ello de tres motores independientes para asumir distintas labores, desde la decodificación en tiempo “hiperreal” a la generación de ecos. Para los audiófilos, la relación señal/ruido es de más de 100 dB.

Según Microsoft, descargar la CPU de estas labores era imperativa para poder brindar un sonido envolvente realista y de alta fidelidad con un gran número de objetos y personajes en acción.

GPU más eficiente y raytracing nativo

La CPU fue otro de esos apartados examinados en detalle. Sin entrar a desglosar los diagramas (los ingenieros realmente interesados pueden consultar el artículo de AnandTech), sabemos que las Compute Units (CU) diseñadas por AMD para Microsoft rinde un 25 % más a igualdad de MHz en comparación con la anterior generación, lo cual tiene una importancia crítica a la hora de plasmar imagen con resolución 4K sin disparar el consumo. El TDP, por cierto, sigue siendo un misterio.

Microsoft y AMD también han introducido algunas características propias. La más interesante es sin duda la aceleración de raytracing usando DirectX. Según la propia Microsoft, su uso en juegos supondrá una mejora en relación a otras formas complejas de iluminación con un gran coste para el hardware, pero eso no quiere decir que vaya a “salir gratis” a nivel de recursos.

Hay que tener en cuenta que estos cálculos son muy variables, puesto que depende de la complejidad deseada para el trazado de rayos y el número (e incluso las propiedades) de los objetos sobre los que incide.

Finalmente, podemos señalar que el chipset en sí mismo se fabricará usando el proceso de 7 nm mejorado de TSMC. Hasta ahí no hay mucha sorpresa. Lo interesante es el reconocimiento que hace Microsoft al respecto: aunque la ley de Moore sigue siendo válida, seguir añadiendo transistores usando nodos cada vez más pequeños sale más caro. Esa densidad extra se paga. Un dato que parece relevante, aunque solo podamos especular sobre su significado.

 

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