Blizzard Entertainment ha publicado el segundo informe trimestral de Diablo IV, dedicado a hablar sobre el mundo abierto, el multijugador y la narración de la historia. El artículo firmado por Luis Barriga, director del juego, también sirve para saber que el desarrollo de Diablo IV sigue avanzando a pesar de que todo el equipo se encuentra trabajando (y jugando) desde casa.

Hacer que Santuario sea un mundo abierto es una de las grandes novedades de Diablo IV. Los jugadores podrán centrarse en la historia, pero también hay una serie de sistemas de mundo abierto y contenido que se descubrirá a medida que se progrese. Durante una prueba interna, los miembros del equipo necesitaron “varias horas” para completar el contenido de la campaña de una región, pero quienes se centraron únicamente en la historia lo despacharon en menos de la mitad de tiempo (después se pudieron dedicar al contenido secundario).

“Creemos que la posibilidad de enfrentarse al juego con unos niveles de historia y contenido secundario que se adaptan al interés de cada uno hará que jugar (y rejugar) a la campaña sea más divertido que en anteriores ARPG”, explica Luis Barriga. El mundo abierto de Diablo IV cuenta con varias actividades, incluyendo artesanía, eventos, JcJ y misiones secundarias, pero la que más destaca el director son los asentamientos. Se trata de lugares ocupados por enemigos que, una vez liberados, se convierten en puestos de avanzada con personajes amistosos y un transportador.

El mundo abierto de Santuario también ha dado pie a la existencia de monturas, que han añadido un nuevo nivel de progresión.

“Abordar correctamente el multijugador en Diablo IV ha sido todo un reto”, revela Luis Barriga. El objetivo del equipo es incorporar elementos de mundo compartido, pero sin dar la impresión de que se trata de un multijugador masivo. “Tenemos la sensación de que el juego pierde la esencia de Diablo y el mundo parece menos peligroso cuando uno se cruza constantemente con otros jugadores o ve gran cantidad de ellos”, añade el director del juego.

Las mazmorras y los momentos clave de la historia son siempre privados para el jugador y su grupo. Mientras que en las ciudades “os toparéis con algunas personas en la ciudad”, revela Luis Barriga. Donde sí se encontrarán siempre a otros jugadores es en los eventos del mundo, que requieren de cierta coordinación pero no hace falta unirse al grupo para completarlos y recibir la recompensa. “En las pruebas que hemos realizado hasta el momento, el mundo parece cobrar vida y es dinámico sin necesidad de poner en riesgo la esencia de Diablo”, añade.

“Hay un par de cosas que han evolucionado en Diablo IV con respecto a la narración de la historia”, explica Luis Barriga. “En primer lugar, hay conversaciones […] donde estamos experimentando con una mezcla de cámaras coreografiadas de manera manual y otras generadas con herramientas”. En las interacciones simples con personajes se acerca la cámara y se usa una biblioteca de animaciones para proyectar la idea principal de las conversaciones, mientras que en las más complejas el enfoque de cámara es similar, pero los movimientos y las animaciones son más personalizados.

“El segundo método de narración que estamos desarrollando son las secuencias de vídeo. En este caso cogemos la cámara y la usamos para contar la historia de forma parecida a una película”, dice Luis Barriga. Esta técnica se usa para los momentos más importantes y ofrece ventajas como poder mostrar el personaje del jugador con la armadura que lleva en ese momento. Estas cinemáticas también se reproducen con la resolución y configuración gráfica de cada jugador.

 

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